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任天堂成立影业公司,游戏IP新一轮影视化“用户讨好大赛”or “营收竞赛”?

东西文娱 2023-10-16

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


近日,日本游戏巨头任天堂宣布收购东京影像制作公司Dynamo Pictures,这是任天堂今年公布的第二笔收购计划。收购预计在十月完成,此后Dynamo Pictures将更名为任天堂影业,并成为任天堂的全资子公司。

根据任天堂的公开文件,收购这家影像制作公司是为了“加强任天堂集团在视觉内容上的规划和制作体系”,并专注于“运用任天堂的IP”进行“包括CG动画在内的视觉内容的策划和制作”。

虽然这一声明较为模糊,不过考虑到近年好莱坞掀起了新一轮制作游戏改编影视的风潮,不少电子游戏厂商也乐意借此提升旗下游戏系列的知名度,任天堂此举称不上特别意外。

事实上,过去一年,索尼和微软的大规模收购行为震撼了游戏产业,任天堂却几乎全心投入自身的主机游戏业务。今年年初,任天堂收购长期合作的游戏开发公司SRD,有观点认为这会是任天堂参与“军备竞赛”的开端。结果证明,这次并购主要是任天堂想要将为其代工了四十多年的伙伴直接纳入管理,以节约沟通成本。

任天堂社长古川俊太郎此前对大规模收购持相对保留态度。古川认为,任天堂品牌的游戏都是量身打造的产品,因此无需收购其他游戏公司,以免任天堂的风格遭到稀释。不过他仍表示,公司在“必要”情况下可能会进行收购。

也就是说,此次收购Dynamo Pictures一定程度上表明,任天堂认为有必要建立自己的影视制作部门——这家游戏巨头正计划更深入地推进泛娱乐事业。



任天堂收购Dynamo Pictures
影像内容制作覆盖线上和线下场景

Dynamo Pictures最初是一家成立于1991年的CG动画工作室,后于1995年成立了日本首家动作捕捉工作室;2011年CG制作与动作捕捉部门独立并继承名字。该公司涉及的领域包括电影、电视、游戏、广告及用于主题乐园的VR影像内容等,业务范围广泛。

Dynamo Pictures现团队规模为一百人左右,在CG影像、立体3D影像与动作捕捉领域有较多积累,为客户提供这类内容策划、制作、发行与相关工具的技术支持。

迄今,Dynamo Pictures在游戏领域经验丰富,负责了《死亡搁浅》《怪物猎人:世界》《女神异闻录5》《忍者外传Σ2》等名作的动作捕捉工作,也参与过任天堂游戏《银河战士:另一个M》的后期制作。

在影视领域,则参与了包括《福音战士新剧场版:破》《攻壳机动队:SAC_2045》《最终幻想XV:王者之剑》《冰上的尤里》《日本沉没》等项目。


除了为各类作品提供CG动画和动作捕捉服务,Dynamo Pictures另一个重要业务涉及线下项目,面向日本全国的游乐园、主题乐园、商业设施、科学馆等,进行影像游乐设施、互动内容与音乐剧等的企划、制作、销售。

“逆转裁判”“生化危机”“洛克人”“咯咯咯的鬼太郎”“光之美少女”等日本知名IP都曾与Dynamo Pictures合作,制作并布置了遍布日本的3D或VR游乐项目。Dynamo Pictures表示,公司在这类线下项目的优势是能够“结合最先进的CG影像技术和游乐设施制作经验,提供高性价比的VR内容,带来逼真的临场感,让体验者享受兴奋。”


由此也能判断任天堂收购这家公司的原因。首先,Dynamo Pictures在游戏制作领域的能力使其能直接参与任天堂游戏的开发,并在日程安排上优先服务任天堂的项目。

其次,由于目前任天堂旗下IP的影视化,基本交由国内的OLM与国外的环球影业等成熟的影视制作公司负责,而“任天堂影业”很可能将使任天堂有能力自主制作动画为主的影视作品。任天堂以此可保证影视化工作全程在集团内部进行,更充分地掌握未来影视作品的水准及其产生的收益。

此外在游乐设施领域,Dynamo Pictures的经验也是任天堂当前所需要的。继大阪环球影城的超级任天堂世界开始营业后,世界多地的超级任天堂世界都在建设或筹备中,这些场地的所有设施都基于任天堂的IP进行设计。Dynamo Pictures在这方面的专业性,尤其可以帮助任天堂持续向全球的超级任天堂世界提供3D或VR游乐设施。


 

任天堂IP战略:在授权收入扩张与IP保护间平衡,建立消费者对IP所属游戏的兴趣

作为拥有数个全球顶级游戏IP的公司,任天堂对待旗下IP的态度一直是游戏产业的热门话题。任天堂对旗下IP展现出异常的重视与保护,却又在如何发挥IP价值上显得克制、慎重。

一方面,任天堂为保证自身对旗下IP的全面控制而不惜频繁动用法律手段。甚至当多数游戏公司都视直播为提升游戏人气的有效途径,任天堂却与视频网站、游戏主播们在2010年代有过旷日持久的争执。

另一方面,任天堂对于在游戏以外的领域推动IP影响力、强化商业价值,表现了偏向保守、沉稳的路线。

根据任天堂五月公开的年度财报,2021财年的销售额为16953亿日元,同比减少3.6%;营业利润5927亿日元,同比减少7.5%。然而在这份财报及相关资料中,任天堂对IP相关收入的说明仅有一项“移动端与IP”收入533亿日元(约人民币27亿元),仅占整体的3.1%。

去年的财报也一样,任天堂用“移动端与IP”涵盖了从手机游戏到IP授权的全部收入,未对IP相关业务做任何细分。而去年这项数字则是570亿日元,同样远不及主机游戏软硬件收入。

正如财报所体现的那样,任天堂的重心一直在主机游戏软硬件的开发与销售上,Nintendo Switch自2017年发售以来迅速成为了游戏机历史上最成功的产品之一,累积销量已经过亿。在主机游戏上取得的成就与名誉,是任天堂不愿在其他娱乐领域冒险的重要原因之一。

乃至对于同样是游戏的手机游戏,任天堂也几乎不为所动。当同行的万代南梦宫、光荣特库摩单是依靠IP授权就在手游界斩获亮眼业绩,任天堂仅通过《超级马里奥:酷跑》《马里奥赛车:巡回赛》等数款产品浅尝辄止。

至今与任天堂相关的最成功的手游产品,当属授权Niantic开发、运营的《精灵宝可梦GO》,以及与Cygames共同开发的《失落的龙约》。任天堂曾公开表示自身对前者持有的权益有限,导致股价骤跌、触发熔断;后者作为一款已经完成最终更新的课金型JRPG,既称不上典型的任天堂游戏,也并非源于任天堂经典IP。

但任天堂旗下游戏IP化开发曾取得过巨大成功。1996年,任天堂与“宝可梦”系列游戏开发商Game Freak、Creatures合资成立宝可梦公司,发售了第一款“宝可梦”游戏。在游戏推出后,小学馆立刻提出与宝可梦公司合作,推进了漫画与动画化项目,游戏与次年开始播出的动画在日本和西方都迅速走红。

至今年年初,“宝可梦”作为世界第一IP的累计收入已经达到1090亿美元,其中76%的收入来自衍生品授权。

这种比例与任天堂自身以游戏为主的收入结构截然不同,如今“宝可梦”IP相关的产品全面覆盖不同消费群体与产品种类,仅仅集换式卡牌游戏一项每年就能为宝可梦公司带来上千亿日元收入。


不过,提供授权的宝可梦公司并非任天堂全资子公司。并且对比“宝可梦”,任天堂其他IP的商业成绩中,也仅有“马里奥”能以累计348亿美元的表现相提并论。

面对拥有众多知名IP却仍不见授权收入增长的状况,古川社长近年曾数次表示会重点发展IP运营业务。早在2019年,古川就提出移动产品和IP扩展将成为主机游戏以外的两大支柱板块,同时将创作新的游戏IP。

在任天堂官网最新的“社长寄语”中,古川说道:“为了继续发展核心业务,我们的基本战略是增加能够接触到任天堂IP的人数。为此,我们寻求在电子游戏平台以外的领域扩大任天堂IP与消费者的接触点。这包括无处不在的智能设备应用,以及视觉内容、主题乐园和基于角色的商品。”

同时,古川也在回应投资者提问时公开表明了他对业务扩张的谨慎:“为避免损害消费者对任天堂角色的印象和感情,我们注意尊重每个IP的特点;实行彻底的质量控制,避免过度曝光和扩张。”古川还强调了游戏软硬件依然是任天堂最重要的事业,因此“IP扩展战略的最终目标是建立消费者对我们IP所属游戏的兴趣。”

古川的发言解释了他们为何对IP扩张抱有强烈兴趣却继续慎重行事,毕竟确保以游戏为主的产品素质仍是任天堂的要务。虽然任天堂在新IP的创造上稍显乏力,过去十年大受欢迎的原创IP仅有“斯普拉遁”,不过“马里奥”“塞尔达传说”“火焰纹章”“异度神剑”等较早诞生的IP都成功通过本世代的游戏新作维持了生命力的旺盛。


 

任天堂IP泛娱乐开发动向
电影、主题乐园、授权商品

任天堂反复申明强化IP战略的同时,在游戏以外领域展现的动作并不频繁,但迄今明确进展的主要方向已经有三个:电影、主题乐园,以及授权商品。

近两年,新一轮游戏影视化风潮一定程度推动了任天堂对该领域的关注。微软的“光环”系列的改编剧集历经波折后终于上线;CAPCOM的“生化危机”在一年内有三部影视作品发行;索尼甚至有约十个游戏IP在同时进行影视化开发。更关键的是,一直被视为任天堂在日本国内主要对手的世嘉,授权派拉蒙制作的两部“刺猬索尼克”电影尽管评价不佳,却取得了相对不错的商业成功。

1993年,任天堂曾授权迪士尼旗下的好莱坞影业制作电影《超级马里奥兄弟》,结果却是票房与口碑的双重失败。后来“宝可梦”动画的成功,加上与华纳兄弟合作的2019年真人电影《大侦探皮卡丘》成绩尚可,最终也推动任天堂决定与环球影业旗下的照明娱乐合作,再度开发“超级马里奥”电影。

任天堂与环球影业还有一项重要合作,就是建设主题乐园。这项合作于2015年公开,现阶段的主要成果是去年三月于日本大阪环球影城开始运营的“超级任天堂世界”。类似华纳兄弟的“哈利·波特”与派拉蒙的“变形金刚”,任天堂向环球影城提供了以“马里奥”为主的IP创意,园区内的设施与建筑都基于游戏元素设计。


这是环球影城首次根据电子游戏作品建设游乐区域,彰显了任天堂IP对核心游戏玩家之外人群的号召力。尽管受疫情影响,“超级任天堂世界”的效益尚未完全显现,但双方都对此持积极态度,并将推进合作:除了日本环球影城,接下来美国洛杉矶好莱坞环球影城、奥兰多环球影城和新加坡环球影城都将增添“超级任天堂世界”区域。

而在任天堂IP的传统强势领域,任天堂也在继续推进和扩大合作。在中国等市场,任天堂则主要通过与乐高、Vans、CASETiFY等知名品牌的合作销售自有IP的授权商品。

就中国市场来说,各领域的商业品牌与任天堂及宝可梦公司的跨界合作,自2017年来愈显频繁,到今年终于诞生了现象级的合作——肯德基的可达鸭音乐盒。


IP泛娱乐事业已成为全球文化产业的主战场,同时各种娱乐形式都在不断抢夺消费者的吸引力。即便仅是维持庞大的玩家社群的忠诚度,也都需要任天堂在IP相关决策上转向更加果断、开放的态度。而对于未来任天堂IP战略的走向,或将取决于明年“马里奥”新电影,以及好莱坞环球影城“超级任天堂世界”的表现。





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